CLIENT PROGRAMMER / CAREER PROFILE

클라이언트 개발
경력과 구현 사례.

클라이언트 프로그래머 갈주성

Unreal Engine 라이브 서비스부터 Unity 신규 프로젝트까지. 게임 기능 개발, 공통 시스템 설계, 구조 개선 및 그래픽스 구현 경험.

C++C#Unreal Engine 4UnitySystemsGraphics
01 / OVERVIEW

경력 요약과
보유 기술

상용 엔진 기반 콘텐츠·시스템 개발 / DirectX 기반 그래픽스·시뮬레이션 구현

자격 · 어학 · 해외 경험

호주 어학연수
2013.06. ~ 2014.12.
TOEIC 805
2025.11.09 취득 · ETS
OPIc IH
2025.10.31 취득 · ACTFL
정보처리기사
2023.09.01 취득 · 한국산업인력공단

경력 요약

CAREER SUMMARY
  • Unreal Engine 4 / C++ · 3년 6개월라이브 UI·카메라·채팅·장비·던전·이벤트 개발
  • Unity / C# · 1년신규 프로젝트 연출·사운드·외형·프리뷰·서버 연동 개발
  • 시스템 설계·개선신규 공통 시스템 설계, 기존 기능 구조 개선, 비동기·생명주기 관리
  • 라이브 서비스 대응현지화 DB 수정, Jenkins 작업 지원, 해외 인력 기술 이전, 기능 및 콘텐츠 개발

보유 기술

TECHNICAL STACK
주력 실무
C++ · C# · Unreal Engine 4 · Unity
Unity / 라이브러리
Addressables · UniTask · DOTween · Cinemachine · AudioMixer · Timeline / Signal · ScriptableObject · Spine
개발·협업 도구
SQL · HLSL · Git · SVN · Unity Version Control · Jira · Confluence · Jenkins
개인 프로젝트
DirectX 9 / 11 · Windows API · Maya · XGen · V-Ray · Houdini · RealFlow · Nuke
02 / PROFESSIONAL EXPERIENCE

개발 경력

신규 프로젝트 시스템 구축 / 라이브 서비스 기능 개발·구조 개선

NPIXEL.

클라이언트 프로그래머 · 게임 콘텐츠 및 클라이언트 시스템 개발

2021.05 — 2025.11

Unity / C# · 신규 프로젝트

01 — 05
01

연출 시퀀스 시스템 구현

Queue / UniTask / CancellationToken
문제

콘텐츠 연출 순서·설정 변경 시 코드 수정 필요

구현
  • 데이터 테이블 기반 연출 정보 정의
  • 실행 단위 객체·Queue 구성
  • UniTask 기반 비동기 실행·취소 토큰 처리
결과
  • 연출 순서·파라미터 데이터화
  • 기능 재사용 및 중단 처리 지원
02

BGM·SFX 시스템 구현

BGM Stack / SFX Lifecycle
문제
  • 콘텐츠 중첩 시 BGM 복귀 오류·중복 요청
  • 종료 후 잔여 SFX 발생 가능
구현
  • BGM Stack·요청 디바운싱 구현
  • SFX 그룹·생명주기 관리 체계 구축
결과
  • BGM 전환·복귀 통합 관리
  • 동시 재생 수·잔여 SFX 제어
03

프리뷰 렌더링 구현

RenderTexture / Instance ID
문제

3D·Spine 객체의 UI 직접 배치 시 Sorting Order 충돌

구현
  • 별도 카메라·RenderTexture 기반 프리뷰 렌더링
  • Instance ID 기반 프리뷰 대상 관리
결과
  • 기존 렌더링 규칙 유지
  • 다중 프리뷰·대상 교체 지원
04

비동기 외형 시스템 구현

Parallel Loading / Cancellation
문제

외형 장비·캐릭터 바디·꾸미기 파츠의 잦은 갱신

구현
  • 변경 파츠만 선택해 병렬 로드
  • 기존 작업 취소·객체 생명주기 연동
결과
  • 갱신 비용 절감
  • 연속 외형 변경 안정화
05

그 외 Unity 구현

데이터·서버 연동 · JSON 직렬화·역직렬화 구조 및 서버 연동 콘텐츠 개발
파티클 플러그인 확장 · 프로젝트 요구에 따른 물리량·편집 기능 수정

Unreal Engine 4 / C++ · 라이브 서비스

01 — 05
01

장비 프리셋 구조 개편

Data Structure / Validation
상황

보유 캐릭터 전체 기준 → 캐릭터별 복수 장비 프리셋 구조로 전환 필요

구현
  • 장비·아이템 저장·조회·적용 로직 재구성
  • 중복 장착 검증·데이터 정합성 재검증
결과

콘텐츠별 캐릭터·장비 조합 지원

02

채팅 시스템 신규 구현

Chat Channels / UI
상황

지원 대상 사내 프로젝트에 채팅 기능 부재

구현
  • 일반·지역·귓속말·파티 채팅 구현
  • 브로드캐스트 기능·UI 개발
결과

채널별 채팅 기능·UI 신규 구축

03

잔여 시간 UI 로직 공통화

Shared Logic / UI
문제

콘텐츠별 시간 계산·표시·종료 로직 중복

구현
  • 시간 처리 로직 공통 클래스로 분리
  • 기존 UI 구조 유지
결과

화면 변경 없이 공통 로직 재사용

04

라이브 콘텐츠 개발·유지보수

Gameplay / Live Operations
콘텐츠 개발

UI·카메라·장비·던전·이벤트 기능 개발

구조 개선

기획 변경에 따른 데이터·UI·로직 개편

라이브 대응
  • 서비스 이슈 수정·브랜치·빌드 관리
  • Jenkins 잡 실행·파라미터 관리
05

현지화 DB · 해외 협업

SQL / Knowledge Transfer
DB 작업

SQL 기반 번역 데이터 조회·수정

기술 이전

해외 인력 대상 작업 절차·기술 내용 인계

담당 범위

현지화 데이터 관리·해외 기술 협업

03 / GRAPHICS PORTFOLIO

그래픽스·물리
개발 경험

DirectX 기반 자체 구현 사례·시연은 별도 포트폴리오에 정리

EXTERNAL PORTFOLIO / DIRECTX 9 & 11

DirectX 기반
그래픽스 포트폴리오

파티클 시스템 · 이펙트 제작 도구 · 자체 물리 구현 · 렌더링

포트폴리오 열기
04 / DEVELOPMENT TOOLS

개인 도구 개발

개발 데이터 작업 자동화

TOOL / 01

데이터 코드 생성 도구

스키마 기반 CSV 형식·C# 캐싱 코드 자동 생성 도구 구현