CLIENT PROGRAMMER / PORTFOLIO
클라이언트 프로그래머 갈주성
그래픽스와
시뮬레이션.
게임 클라이언트 환경에서 구현한 렌더링·파티클 시스템과 수학 기반의 시각 효과를 기술별로 정리했습니다.
C++DirectX 9 / 11HLSLVFXShaderPhysics
구현 사례 살펴보기
영상은 음소거 상태로 자동 재생·반복됩니다.
01 / SYSTEM자체 개발 파티클 시스템
자체 개발 파티클 시스템
· 전용 이펙트 에디터
파티클 및 메시 이펙트의 생성·갱신·표현과 제작 도구를 직접 구현했습니다.

PARTICLE SYSTEM / CUSTOM TOOL
VIDEO 영상 불러오는 중
MESH EFFECT / CUSTOM TOOL
VIDEO메시 이펙트 제작 도구
영상 불러오는 중
RESOURCE CONTROL
VIDEORGB 채널 분리 리소스의 색상 제어
영상 불러오는 중
ENVIRONMENT VFX
VIDEO환경 이펙트 · 화염, 용암, 붕괴
영상 불러오는 중
구현 요소
Geometry Shader 빌보드하드웨어 인스턴싱소프트 파티클키프레임 보간메시·텍스처 키 애니메이션UV · 마스크 · 디졸브렌더 그룹 관리
02 / SIMULATION시간 보간, 섭스텝
시간 보간, 섭스텝
그리고 관성
프레임 단위 입자 집중 문제를 이미터 경로 보간으로 해결하고, 입자 이동 벡터를 제어했습니다.
02—1
섭스텝 · 방출 경로 보간
FINAL RESULT / IN-GAME
적용 결과인게임 영상
영상 불러오는 중
PROBLEM → IMPROVEMENT → RESULT
DIAGRAM문제 → 개선 → 완성

TOOL VALIDATION
VIDEO섭스텝 유무에 따른 도구 시연
영상 불러오는 중
두 스킬의 확대 시연
개별 반복 · 프레임 사이 궤적 확인CLOSE-UP / 01
GIF전격 이펙트

CLOSE-UP / 02
GIF검기 이펙트

02—2
관성 · 이동 벡터 제어
DEMONSTRATION
VIDEO관성 적용 시연
영상 불러오는 중
EXPLANATION
GIF관성에 따른 입자 경로 변화

03 / SHADER셰이더와
셰이더와
화면 효과
HLSL과 렌더 타깃을 활용해 화면 왜곡·색상 변형·깊이 기반 합성을 구현했습니다.
SCREEN SPACE
VIDEO렌더 타깃 기반 화면 왜곡
영상 불러오는 중
COLOR CONTROL
VIDEOTint · 채도 제어
영상 불러오는 중
DEPTH AWARE VFX
VIDEO소프트 파티클 · 근접부 처리
영상 불러오는 중
라디얼 블러 · 피사계 심도
화면 후처리RADIAL BLUR
GIF화면 중심 기반 블러

DEPTH OF FIELD
IMAGE초점 거리 기반 이미지 합성

04 / PHYSICS뉴턴 역학 기반
뉴턴 역학 기반
자체 물리엔진 구현
반사벡터·중력·반동·충돌 후 이동을 직접 계산하고, 각 결과를 무기와 물체의 동작에 적용했습니다.

무기 반동과 투사체
GUNFIRE REBORNAIM & RECOIL
GIF조준 · 반동 · 착탄 분포

PROJECTILE / VIEW
GIF1인칭 시점 · 투사체 동기화 비교

BALLISTICS & COLLISION
GIF도탄 · 산탄 분기 · 히트스캔 / 투사체 전환

외력 · 탄도 · 충돌 연산
MASSACRE / PUNISHINGBALLISTIC EQUATION
GIF포물선 운동 · 활 탄도 계산

AI TARGETING
GIF고·저각 자동 선택

FORCE VECTOR / DEBUG
IMAGE경사면 힘 벡터 디버그

SIMULATION
GIF물리 운동 적용 결과

RIGID BODY / COLLISION
VIDEO오브젝트 충돌 처리
영상 불러오는 중
05 / TERRAIN지형 렌더링과
지형 렌더링과
공간 최적화
표면 노멀과 카메라 시야를 이용해 텍스처 투영 및 연산 후보 영역을 결정했습니다.
FINAL / IN-GAME
IMAGE경사면 텍스처 늘어짐 개선

NORMAL-BASED PROJECTION
DIAGRAM노멀 방향별 텍스처 투영

FRUSTUM CULLING
IMAGE청크 단위 절두체 컬링

SPATIAL TEST
DIAGRAM청크 · 절두체 판정 도식

RAY PICKING / HEIGHTMAP
DIAGRAM레이 피킹 후보 범위 축소 · 높이맵

APPENDIX
프로젝트 정보
위 구현 사례의 출처입니다. 추가 정보가 필요한 경우에만 펼쳐볼 수 있습니다.
01PUNISHING팀 프로젝트 · C++ / DirectX 11
파티클 시스템, 이펙트 제작 도구 및 캐릭터·환경 VFX 구현 중심. 메시 이펙트·입자 렌더링·보간·셰이더를 작업했습니다.
02MASSACRE팀 프로젝트 · C++ / DirectX 9
물리, 탄도·공간 연산, 셰이딩·후처리, 지형 렌더링 구현. 프로젝트 과정에서 영역 간 작업을 유동적으로 분담했습니다.
03GUNFIRE REBORN개인 프로젝트 · C++ / DirectX 11
하드웨어 인스턴싱 파티클과 무기 반동, 도탄, 탄도 및 충돌 특성 구현.